タイプ事典 · ファンタジー種族
ファンタジー種族テーマのISTP
ISTPはファンタジー世界ならノームに生まれていたタイプです。小さな体で大きな機械を扱い、仕組みを手で理解します。ぶっきらぼうに見えても、何かが止まったときに真っ先に呼ばれるのは彼らです。
このテーマでの基本アイデンティティ
ノーム
壊れたものは直し、壊れてないものも一度ばらす
ファンタジー種族テーマのISTPは4つに分かれる
4文字が同じでも、結果は4通り。どれになるかはいちばん強い軸で決まり、それはテストを受けないとわかりません。
いちばん強い軸:I
工房にこもるノーム
扉の「作業中」の札は、三年かけっぱなし
いちばん強い軸:S
歯車を合わせるノーム
説明書は読まない。音を聞いて直す
いちばん強い軸:T
罠を解体するノーム
よくできた仕掛けほど、ばらしてみたくなる
いちばん強い軸:P
即席発明家のノーム
必要な道具は、必要になった瞬間に作る
ファンタジー種族テーマでの4文字の意味
内向型の冒険者は、仲間とうまくやりながらも、ひとりの時間を守ります。みんながたき火を囲んでいるとき、少し離れた岩に座っているのはたいていこのタイプで、その時間があるからこそ翌日も自分の役目を果たせます。ひとりで没頭できるゲームや、誰とも会わない週末を大切にするのも、同じ根っこからです。
感覚型の冒険者は、実際にそこにあるものを信じます。足跡の深さ、残りの食料の量、刃の欠けた場所を正確に見るので、この人たちの報告はめったに外れません。現実でも道は目印で説明し、新しい趣味は理屈より先に実用的なコツから覚えます。
思考型の冒険者は、危機のときに真価を発揮します。待ち伏せに遭えば感情より先に退路と勝算を計算し、パーティーの意見が割れれば、誰が傷つくかより誰が正しいかを問います。戦略ゲームでお気に入りのユニットを差し出せる冷静さが、ときにパーティーを救います。
知覚型の冒険者にとって、決まったルートは冒険を小さくしたものに見えます。見知らぬ脇道があれば目的地があっても入ってみて、計画が崩れた場所からいちばんいい話を拾ってきます。細かなルールの下より、任せてもらえる場所でよく動けるのも同じ理由です。
典型的なISTPに混ざっている血
すべての軸が70%前後のISTPの場合です。文字の強弱によって、リストは変わります。
よくある質問
- ISTPは、このテーマでいつも同じ結果になりますか?
- いいえ。どのタイプにも4つのバージョンがあり、どれになるかはいちばん強い軸で決まります。4文字が同じ2人が違う結果になるのは、よくあることです。
- ここでのタイプが、ふだんのタイプと違うことはありますか?
- よくあります。質問はすべてこの状況に合わせて作られているので、ふだんわずかに傾いているだけの文字はひっくり返ることがあります。テストでふだんのタイプを入力すれば、どの文字が変わったかを結果で正確に示します。
- 種族はどうやって決まるのですか?
- 32の候補を8つの特性で採点し、あなたが各文字にどれだけ傾いているかと照らし合わせます。回答が同じなら、結果もいつも同じです。
- 自分の結果が検索に表示されますか?
- いいえ。個人の結果は推測できないリンクにあり、noindexが設定されています。検索に表示されるのは、このページのような解説ページだけです。