タイプ事典 · ファンタジー種族
ファンタジー種族テーマのENTP
ENTPはファンタジー世界なら、いくつもの尾を持つ狐の妖怪、妖狐に生まれていたタイプです。賢くて遊び好きで、決まった答えより新しい可能性に惹かれます。憎らしいと言われることもありますが、行き詰まった場を動かすアイデアはたいていこの狐から出てきます。
このテーマでの基本アイデンティティ
妖狐
尾が一本増えるたびに、いたずらも凝っていく
ファンタジー種族テーマのENTPは4つに分かれる
4文字が同じでも、結果は4通り。どれになるかはいちばん強い軸で決まり、それはテストを受けないとわかりません。
いちばん強い軸:E
議論をふっかける妖狐
反論したくて、わざと敵側についた
いちばん強い軸:N
化け術を研究する妖狐
化けることより、化ける仕組みがおもしろい
いちばん強い軸:T
契約の穴を探す妖狐
約束は守る。一字一句、そのとおりに
いちばん強い軸:P
盤をひっくり返す妖狐
計画が退屈になった瞬間、新しい遊びが始まる
ファンタジー種族テーマでの4文字の意味
外向型の冒険者は、人を追いかけて動きます。新しい村に着けばまず酒場に寄り、情報は地図より人から先に手に入れ、ひとりで出た遠征も帰るころには仲間が増えています。現実でも、知らない人が交ざる旅や初めての集まりを、負担より好機と受け取るタイプです。
直観型の冒険者は、目の前のものの向こう側を見ます。廃墟を通ればそこに住んでいた人たちの物語を思い浮かべ、石碑ひとつから失われた王国を描き出します。現実でも、ゲームや小説の世界観設定を本編より長く掘り下げるのは、たいていこのタイプです。
思考型の冒険者は、危機のときに真価を発揮します。待ち伏せに遭えば感情より先に退路と勝算を計算し、パーティーの意見が割れれば、誰が傷つくかより誰が正しいかを問います。戦略ゲームでお気に入りのユニットを差し出せる冷静さが、ときにパーティーを救います。
知覚型の冒険者にとって、決まったルートは冒険を小さくしたものに見えます。見知らぬ脇道があれば目的地があっても入ってみて、計画が崩れた場所からいちばんいい話を拾ってきます。細かなルールの下より、任せてもらえる場所でよく動けるのも同じ理由です。
典型的なENTPに混ざっている血
すべての軸が70%前後のENTPの場合です。文字の強弱によって、リストは変わります。
ENTPと相性のいいタイプ
よくある質問
- ENTPは、このテーマでいつも同じ結果になりますか?
- いいえ。どのタイプにも4つのバージョンがあり、どれになるかはいちばん強い軸で決まります。4文字が同じ2人が違う結果になるのは、よくあることです。
- ここでのタイプが、ふだんのタイプと違うことはありますか?
- よくあります。質問はすべてこの状況に合わせて作られているので、ふだんわずかに傾いているだけの文字はひっくり返ることがあります。テストでふだんのタイプを入力すれば、どの文字が変わったかを結果で正確に示します。
- 種族はどうやって決まるのですか?
- 32の候補を8つの特性で採点し、あなたが各文字にどれだけ傾いているかと照らし合わせます。回答が同じなら、結果もいつも同じです。
- 自分の結果が検索に表示されますか?
- いいえ。個人の結果は推測できないリンクにあり、noindexが設定されています。検索に表示されるのは、このページのような解説ページだけです。