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タイプ事典 · ファンタジー種族

ファンタジー種族テーマのENFP

ENFPはファンタジー世界なら人魚族に生まれていたタイプです。好奇心の向くまま泳いでいき、行く先々で人を惹きつけます。ひとつの場所にとどまるのは苦手でも、彼らが残した歌は長く残ります。

このテーマでの基本アイデンティティ

人魚族

どの海に行っても、友だちができる

ファンタジー種族テーマのENFPは4つに分かれる

4文字が同じでも、結果は4通り。どれになるかはいちばん強い軸で決まり、それはテストを受けないとわかりません。

いちばん強い軸:E

港ごとに友がいる人魚族

初めての海でも、夕食に招かれた

いちばん強い軸:N

伝説の島を探す人魚族

地図にない島ほど、行ってみたくなる

いちばん強い軸:F

歌でなぐさめる人魚族

嵐の夜は、船のそばで歌ってあげる

いちばん強い軸:P

潮まかせの人魚族

明日どの海にいるかは、明日決める

ファンタジー種族テーマでの4文字の意味

E

外向型の冒険者は、人を追いかけて動きます。新しい村に着けばまず酒場に寄り、情報は地図より人から先に手に入れ、ひとりで出た遠征も帰るころには仲間が増えています。現実でも、知らない人が交ざる旅や初めての集まりを、負担より好機と受け取るタイプです。

N

直観型の冒険者は、目の前のものの向こう側を見ます。廃墟を通ればそこに住んでいた人たちの物語を思い浮かべ、石碑ひとつから失われた王国を描き出します。現実でも、ゲームや小説の世界観設定を本編より長く掘り下げるのは、たいていこのタイプです。

F

感情型の冒険者は、仲間をあらゆる計算に入れます。少し腕の立つ戦士より長い付き合いの友達とパーティーを組み、ルールを破った人にも事情を話す機会を与えます。ときどき損をしますが、この人がいるパーティーは最後までばらばらになりません。

P

知覚型の冒険者にとって、決まったルートは冒険を小さくしたものに見えます。見知らぬ脇道があれば目的地があっても入ってみて、計画が崩れた場所からいちばんいい話を拾ってきます。細かなルールの下より、任せてもらえる場所でよく動けるのも同じ理由です。

典型的なENFPに混ざっている血

すべての軸が70%前後のENFPの場合です。文字の強弱によって、リストは変わります。

  1. 01不死鳥族空の種族
  2. 02妖精森の種族
  3. 03トッケビ夜の種族
  4. 04ケンタウロス平原の種族
  5. 05シルフ空の種族

よくある質問

ENFPは、このテーマでいつも同じ結果になりますか?
いいえ。どのタイプにも4つのバージョンがあり、どれになるかはいちばん強い軸で決まります。4文字が同じ2人が違う結果になるのは、よくあることです。
ここでのタイプが、ふだんのタイプと違うことはありますか?
よくあります。質問はすべてこの状況に合わせて作られているので、ふだんわずかに傾いているだけの文字はひっくり返ることがあります。テストでふだんのタイプを入力すれば、どの文字が変わったかを結果で正確に示します。
種族はどうやって決まるのですか?
32の候補を8つの特性で採点し、あなたが各文字にどれだけ傾いているかと照らし合わせます。回答が同じなら、結果もいつも同じです。
自分の結果が検索に表示されますか?
いいえ。個人の結果は推測できないリンクにあり、noindexが設定されています。検索に表示されるのは、このページのような解説ページだけです。

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