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タイプ事典 · ファンタジー種族

ファンタジー種族テーマのINTJ

INTJがファンタジー世界に生まれていたら、吸血鬼だったはずです。永遠に近い時間を持つ者らしく、目の前の勝負より長い盤面を見て、気分ではなく計算で動きます。冷たいと誤解されがちですが、一度城に招いた相手のことは何世紀たっても覚えています。

このテーマでの基本アイデンティティ

吸血鬼

招かれる前から、城の間取りは把握済み

ファンタジー種族テーマのINTJは4つに分かれる

4文字が同じでも、結果は4通り。どれになるかはいちばん強い軸で決まり、それはテストを受けないとわかりません。

いちばん強い軸:I

城から出ない吸血鬼

来客は百年にひとりで十分

いちばん強い軸:N

百年先を読む吸血鬼

植えた苗木が森になる日を、本当に見届ける

いちばん強い軸:T

契約書から出す吸血鬼

血の一滴も、条件なしでは渡さない

いちばん強い軸:J

棺の中で予定を組む吸血鬼

眠る前に、次の世紀の計画を確認する

ファンタジー種族テーマでの4文字の意味

I

内向型の冒険者は、仲間とうまくやりながらも、ひとりの時間を守ります。みんながたき火を囲んでいるとき、少し離れた岩に座っているのはたいていこのタイプで、その時間があるからこそ翌日も自分の役目を果たせます。ひとりで没頭できるゲームや、誰とも会わない週末を大切にするのも、同じ根っこからです。

N

直観型の冒険者は、目の前のものの向こう側を見ます。廃墟を通ればそこに住んでいた人たちの物語を思い浮かべ、石碑ひとつから失われた王国を描き出します。現実でも、ゲームや小説の世界観設定を本編より長く掘り下げるのは、たいていこのタイプです。

T

思考型の冒険者は、危機のときに真価を発揮します。待ち伏せに遭えば感情より先に退路と勝算を計算し、パーティーの意見が割れれば、誰が傷つくかより誰が正しいかを問います。戦略ゲームでお気に入りのユニットを差し出せる冷静さが、ときにパーティーを救います。

J

判断型の冒険者は、出発前にクエストの半分を終わらせています。荷物は数日前にリストどおり詰め、野営地や補給地点を早めに決め、その計画そのものから安心を得ます。現実でも、チーム課題の自分の分を締め切りのずっと前に終わらせておくタイプです。

典型的なINTJに混ざっている血

すべての軸が70%前後のINTJの場合です。文字の強弱によって、リストは変わります。

  1. 01ダークエルフ地底の種族
  2. 02竜人族古の種族
  3. 03ハイエルフ古の種族
  4. 04ナーガ水の種族
  5. 05トロール山の種族

よくある質問

INTJは、このテーマでいつも同じ結果になりますか?
いいえ。どのタイプにも4つのバージョンがあり、どれになるかはいちばん強い軸で決まります。4文字が同じ2人が違う結果になるのは、よくあることです。
ここでのタイプが、ふだんのタイプと違うことはありますか?
よくあります。質問はすべてこの状況に合わせて作られているので、ふだんわずかに傾いているだけの文字はひっくり返ることがあります。テストでふだんのタイプを入力すれば、どの文字が変わったかを結果で正確に示します。
種族はどうやって決まるのですか?
32の候補を8つの特性で採点し、あなたが各文字にどれだけ傾いているかと照らし合わせます。回答が同じなら、結果もいつも同じです。
自分の結果が検索に表示されますか?
いいえ。個人の結果は推測できないリンクにあり、noindexが設定されています。検索に表示されるのは、このページのような解説ページだけです。

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