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タイプ事典 · ファンタジー種族

ファンタジー種族テーマのENTJ

ENTJはファンタジー世界なら竜人族に生まれていたタイプです。生まれ持った威厳と推進力で、ばらばらの力をひとつの目標にまとめ上げます。傲慢に見えることもありますが、彼らが先頭に立った遠征はたいてい最後までたどり着きます。

このテーマでの基本アイデンティティ

竜人族

座った席が、自然と上座になる

ファンタジー種族テーマのENTJは4つに分かれる

4文字が同じでも、結果は4通り。どれになるかはいちばん強い軸で決まり、それはテストを受けないとわかりません。

いちばん強い軸:E

遠征隊を率いる竜人族

出発して三日で、隊員が倍になった

いちばん強い軸:N

王国の地図を描き直す竜人族

国境線は、引いた者が決めるものだと思っている

いちばん強い軸:T

戦利品を分ける竜人族

公平に分ける。基準は自分で決める

いちばん強い軸:J

夜明けに点呼する竜人族

日の出前に、今日やることを七つ決めた

ファンタジー種族テーマでの4文字の意味

E

外向型の冒険者は、人を追いかけて動きます。新しい村に着けばまず酒場に寄り、情報は地図より人から先に手に入れ、ひとりで出た遠征も帰るころには仲間が増えています。現実でも、知らない人が交ざる旅や初めての集まりを、負担より好機と受け取るタイプです。

N

直観型の冒険者は、目の前のものの向こう側を見ます。廃墟を通ればそこに住んでいた人たちの物語を思い浮かべ、石碑ひとつから失われた王国を描き出します。現実でも、ゲームや小説の世界観設定を本編より長く掘り下げるのは、たいていこのタイプです。

T

思考型の冒険者は、危機のときに真価を発揮します。待ち伏せに遭えば感情より先に退路と勝算を計算し、パーティーの意見が割れれば、誰が傷つくかより誰が正しいかを問います。戦略ゲームでお気に入りのユニットを差し出せる冷静さが、ときにパーティーを救います。

J

判断型の冒険者は、出発前にクエストの半分を終わらせています。荷物は数日前にリストどおり詰め、野営地や補給地点を早めに決め、その計画そのものから安心を得ます。現実でも、チーム課題の自分の分を締め切りのずっと前に終わらせておくタイプです。

典型的なENTJに混ざっている血

すべての軸が70%前後のENTJの場合です。文字の強弱によって、リストは変わります。

  1. 01ダークエルフ地底の種族
  2. 02人間平原の種族
  3. 03吸血鬼夜の種族
  4. 04オーク平原の種族
  5. 05ノーム地底の種族

よくある質問

ENTJは、このテーマでいつも同じ結果になりますか?
いいえ。どのタイプにも4つのバージョンがあり、どれになるかはいちばん強い軸で決まります。4文字が同じ2人が違う結果になるのは、よくあることです。
ここでのタイプが、ふだんのタイプと違うことはありますか?
よくあります。質問はすべてこの状況に合わせて作られているので、ふだんわずかに傾いているだけの文字はひっくり返ることがあります。テストでふだんのタイプを入力すれば、どの文字が変わったかを結果で正確に示します。
種族はどうやって決まるのですか?
32の候補を8つの特性で採点し、あなたが各文字にどれだけ傾いているかと照らし合わせます。回答が同じなら、結果もいつも同じです。
自分の結果が検索に表示されますか?
いいえ。個人の結果は推測できないリンクにあり、noindexが設定されています。検索に表示されるのは、このページのような解説ページだけです。

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