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Référence · Peuple fantastique

ENTP dans le thème Peuple fantastique

Nés dans un monde fantastique, les ENTP seraient des kitsune, ces esprits renards à plusieurs queues. Malins, joueurs, plus attirés par les possibles que par les réponses toutes faites. Parfois exaspérants, mais quand tout est bloqué, l’idée qui débloque vient en général du renard.

Identité de base dans ce thème

Kitsune

Chaque nouvelle queue rend ses farces plus élaborées

ENTP se divise en quatre dans le thème Peuple fantastique

Les quatre mêmes lettres, quatre résultats différents. Celui qu’on obtient dépend de son axe le plus marqué — et seul le test peut te le dire.

Axe le plus marqué : E

Kitsune qui débat à la taverne

A changé de camp juste pour avoir un contradicteur

Axe le plus marqué : N

Kitsune théoricien de la mue

Comprendre la métamorphose l’amuse plus que muer

Axe le plus marqué : T

Kitsune des petites lignes

Tient toujours parole. Au mot près.

Axe le plus marqué : P

Kitsune qui renverse la table

Dès que le plan l’ennuie, il lance une autre partie

Les quatre lettres, dans le thème Peuple fantastique

E

En aventure, les profils E vont vers les gens. Dans chaque nouveau village, ils filent d’abord à la taverne, obtiennent leurs infos auprès d’inconnus avant de consulter les cartes, et même une quête en solo revient avec une équipe plus grande. Dans la vraie vie, un voyage avec quelques visages inconnus ou une salle pleine d’inconnus ressemble pour eux à une occasion plutôt qu’à une corvée.

N

En aventure, les profils N voient au-delà de ce qui est devant eux. En traversant des ruines, ils imaginent les gens qui y ont vécu, et à partir d’une seule pierre, ils peuvent esquisser un royaume disparu. Dans la vraie vie, ce sont généralement eux qui passent plus de temps sur l’univers d’un jeu que sur son histoire principale.

T

En aventure, les profils T se révèlent dans la crise. Pris en embuscade, ils calculent les issues et les chances avant de ressentir quoi que ce soit, et quand l’équipe n’est pas d’accord, ils cherchent qui a raison avant de chercher qui est vexé. Accepter de sacrifier son unité préférée dans un jeu de stratégie, c’est exactement ce qui sauve une équipe de temps en temps.

P

En aventure, les profils P voient un itinéraire fixe comme une aventure en plus petit. Quand un sentier inconnu apparaît, ils le prennent même s’ils sont attendus ailleurs, et tirent leurs meilleures histoires de l’endroit où le plan s’est effondré. C’est pour la même raison qu’ils travaillent mieux quand on les laisse se débrouiller que sous un épais règlement.

Le sang que porte un ENTP typique

Pour un ENTP à environ 70 % sur chaque axe. Des lettres plus ou moins marquées font bouger la liste.

  1. 01CentaurePeuple des plaines
  2. 02GnomePeuple des profondeurs
  3. 03Peuple ondinPeuple des eaux
  4. 04HumainPeuple des plaines
  5. 05HarpiePeuple du ciel

Les questions qu’on nous pose

Un ENTP obtient-il toujours le même résultat dans ce thème ?
Non. Il existe quatre versions pour chaque type, et celle sur laquelle tu tombes dépend de ton axe le plus marqué. Deux personnes avec les quatre mêmes lettres obtiennent régulièrement des résultats différents.
Mon type ici peut-il différer de mon type habituel ?
Souvent. Chaque question est écrite pour cette situation, alors des lettres vers lesquelles tu penches à peine au quotidien peuvent basculer. Indique ton type habituel au test et le résultat montrera exactement quelles lettres ont changé.
Comment le peuple est-il choisi ?
32 candidats sont notés sur huit critères et comparés à ton penchant pour chaque lettre. Mêmes réponses, même résultat, à chaque fois.
Mon résultat apparaîtra-t-il dans les moteurs de recherche ?
Non. Les résultats personnels se trouvent à des liens impossibles à deviner et sont marqués noindex. Seules les pages de référence comme celle-ci sont indexées.

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